射线类型节点

渲染图像时,发射到场景中的第一条射线是“摄影机射线”。这些用于评估相机看到的内容。当特定光线照射到表面时,将评估该表面的阴影以生成最终像素。对于简单的表面,这可能是唯一发射的射线,但是在大多数情况下,会根据表面设置创建其他射线,例如,在撞击镜面时会创建反射射线,或者使用全局照明间接(轻弹)会产生射线。将这些各种射线类型的所有结果组合在一起,以生成最终图像。“射线类型”节点使您能够根据用于计算值的射线类型有选择地控制属性。

每个“光线类型”都以布尔值形式工作,它们要么是该类型,要么不是,返回本质上看起来像是全黑或全白的图像。这允许进行各种有趣的组合,例如当一个表面反射出另一个表面时更改一个表面上的值,例如,一个球体显示为红色,但反射为绿色。

用法

光线类型节点被添加到Schematic视口使用Add功能,位于弹出菜单下Shader Inputs > Ray Type。该节点没有特定的输入,但是会为每个样本自动评估每种类型的选定射线,并返回到其特定输出。

注意:  有关使用节点图的信息,请参见示意图视口

射线类型示例视频:

原理图节点:射线类型

Ray Type

 

选项

描述

Camera Ray Output

一个Camera Ray将是离开渲染相机进行评估并与几何表面相交的光线。

Shadow Ray Output

一个Shadow Ray从表面产生的光来确定它是被直接光源照亮还是被物体阻挡。

Reflection Ray Output

一个Reflection Ray是从反射表面反射回来的光线。

Refraction Ray Output

一个Refraction Ray是通过透明/半透明表面追踪的光线。

Indirect Ray Output

一个Indirect Ray从表面生成以确定物体是否被周围的物体照亮。

Caustic Ray Output

一个Caustic Ray是通过透明表面聚焦或从镜面反射的光线。

Subsurface Ray Output

一个Subsurface Ray是通过表面反射并与其漫反射色值混合的光线。

Texture Ray Output

一个Texture Ray是一个几何表面,已应用“纹理”层以控制其阴影。

Occlusion Ray Output

一个Occlusion Ray从表面沿半随机方向生成,以确定可见的环境量,评估该位置是否被周围的表面阻挡。