射线类型节点
渲染图像时,发射到场景中的第一条射线是“摄影机射线”。这些用于评估相机看到的内容。当特定光线照射到表面时,将评估该表面的阴影以生成最终像素。对于简单的表面,这可能是唯一发射的射线,但是在大多数情况下,会根据表面设置创建其他射线,例如,在撞击镜面时会创建反射射线,或者使用全局照明间接(轻弹)会产生射线。将这些各种射线类型的所有结果组合在一起,以生成最终图像。“射线类型”节点使您能够根据用于计算值的射线类型有选择地控制属性。
每个“光线类型”都以布尔值形式工作,它们要么是该类型,要么不是,返回本质上看起来像是全黑或全白的图像。这允许进行各种有趣的组合,例如当一个表面反射出另一个表面时更改一个表面上的值,例如,一个球体显示为红色,但反射为绿色。
用法
光线类型节点被添加到Schematic视口使用Add功能,位于弹出菜单下Shader Inputs > Ray Type。该节点没有特定的输入,但是会为每个样本自动评估每种类型的选定射线,并返回到其特定输出。
注意: 有关使用节点图的信息,请参见示意图视口
射线类型示例视频:
原理图节点:射线类型
选项 |
描述 |
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Camera Ray Output |
一个Camera Ray将是离开渲染相机进行评估并与几何表面相交的光线。 |
Shadow Ray Output |
一个Shadow Ray从表面产生的光来确定它是被直接光源照亮还是被物体阻挡。 |
Reflection Ray Output |
一个Reflection Ray是从反射表面反射回来的光线。 |
Refraction Ray Output |
一个Refraction Ray是通过透明/半透明表面追踪的光线。 |
Indirect Ray Output |
一个Indirect Ray从表面生成以确定物体是否被周围的物体照亮。 |
Caustic Ray Output |
一个Caustic Ray是通过透明表面聚焦或从镜面反射的光线。 |
Subsurface Ray Output |
一个Subsurface Ray是通过表面反射并与其漫反射色值混合的光线。 |
Texture Ray Output |
一个Texture Ray是一个几何表面,已应用“纹理”层以控制其阴影。 |
Occlusion Ray Output |
一个Occlusion Ray从表面沿半随机方向生成,以确定可见的环境量,评估该位置是否被周围的表面阻挡。 |