节点如何串联
串联是一些Nuke当您有多个节点一个接一个地变换图像时,节点会执行。当节点连接时,它们将这些相邻的转换操作传递到该行中的最后一个转换节点,然后最后一个节点立即执行所有转换。
例如,如果您连续有三个Transform节点,而不是分别执行每个转换并过滤输入图像3次, Nuke将转换合并为一个操作,仅对图像过滤一次。由于过滤不可避免地会破坏一些图像细节,因此重要的是,应尽可能多地串联节点以保持图像质量。
在该示例中,有三个串联的Transform节点。图像仅被过滤一次。在“变换”节点之间插入“裁剪”节点会中断串联。图像被过滤了两次,导致图像质量差。
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为了串联,串联节点必须相邻。因此,如果您有一个在两个串联节点(例如,变换节点)之间不串联的节点(例如,Crop节点),则不会发生串联。
如果在连接的节点中使用多个过滤方法,则将一系列连接节点中的最后一个过滤方法应用于结果。
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| 当节点串联时, Nuke只要 使用在 最后一个串联节点(在这种情况下, 使用的过滤方法是Mitchell)。 | 
根据经验,连接的唯一节点通常是变换节点。除了这些,Dot,NoOp,Switch节点和禁用的节点也不会中断串联。
颜色节点不连接,因为Nuke以32位浮点数工作,足以避免出现条带和可见的舍入误差。
请注意,某些转换节点不会串联,并且不应与那些转换节点穿插。也有一些变换节点接收串联,但不传递任何东西。
| 连接的节点 | 仅在上游连接 | 不要串联 | 
| 卡3D | 基本材料 | AdjustBbox | 
| 角针 | 扩散 | 黑色外面 | 
| 协调3D | 置换 | 作物 | 
| 重新格式化 | 移位 | 镜子 | 
| 稳定 | 发射 | 平面追踪器 | 
| 追踪器 | 环境 | PointsTo3D | 
| 转变 | 耀斑 | 位置 | 
| 点 | 网格经 | TVI规模 | 
| 无操作 | IDistort | 
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| 开关 | 镜头变形 | |
| 禁用节点 | MotionBlur2D | |
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 | 丰 | |
| 火花 | ||
| 高光 | ||
| 球形变换 | ||
| 花键经线 | ||
| 星图 | ||
| 瓦 | ||
| 转换蒙版 | 
GPU缓存
当数据从CPU传递到GPU并再次返回时,GPU缓存通过将数据保留在启用缓存的节点之间的GPU上来减少了处理开销。当节点支持GPU缓存时,它们会将GPU数据传递到支持GPU缓存的最后一个节点,然后立即将所有数据传输回CPU。
所有CaraVR节点,更新的Bilinear和SphericalTransform节点以及BlinkScript节点均支持GPU缓存。
例如,如果您连续有三个GPU缓存节点,而不是从CPU转移到GPU再转移回CPU三次, Nuke在GPU上执行所有计算,然后在节点树的末尾将数据一次传送回CPU。
在该示例中,三个缓存节点仅在C_ColourMatcher之后将数据从GPU传回一次。在缓存的节点之间插入“等级”节点会中断缓存的序列。Nuke现在,对于同一操作,两次传输数据,一次是在C_GlobalWarp之后,另一次是在C_ColourMatcher之后。
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您可以控制GPU内存的大小以及可用于缓存的内存的百分比Nuke的Preferences下Performance > Hardware。您也可以在Preferences。
                                                 
                                            
注意: 增加用于缓存的内存百分比并不一定会减少处理时间,并且在某些情况下可能会产生负面影响。在大多数情况下,默认值是40%。
您可以通过单击清除闪烁缓存Nuke的Cache菜单并选择Clear Blink Cache要么Clear All。
                                                 
                                            
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