相机
相机可以连接到“场景”节点或“ ScanlineRender”节点。连接到ScanlineRender节点的相机定义供3D渲染器使用的投影。您可以将其他摄像机连接到“场景”节点,并通过从“查看器”顶部的下拉菜单中选择查看摄像机来在它们之间切换。您也可以阅读.fbx和.abc场景文件包含标准摄像机,尽管每个“摄像机”节点只能读取一个摄像机。
相机也可用于将2D纹理投射到场景中的3D对象上,方法是使用Projection标签和一个Project3D节点。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
轴 |
可选的Axis节点输入。这会将变换后的3D对象的位置,旋转,比例和偏斜链接到Axis节点,以便Axis节点上的变换控件会覆盖TransformGeo节点上的相应控件。 如果您使用其他3D应用程序,则可能会将Axis节点称为“空”或“定位器”对象。 |
看 |
可选输入,您可以在其中连接相机,灯光或自动旋转灯光指向的轴。无论何时,灯光会自动旋转以指向连接的输入。 look输入被移动。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Camera Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
禁用后,将使用Camera标签。启用read from file如果您想从中读取相机信息。fbx文件使用File标签。 注意: 此控件链接到read from file控制File标签。 |
display |
display |
wireframe |
调整相机的显示特性。这些设置不会影响场景的渲染输出。这些仅用于3D Viewer中的显示目的。 • off -不显示相机的几何形状。 • wireframe -仅显示摄像机几何形状的轮廓。 • solid -用纯色显示相机的几何形状。 • solid + lines -将摄像机几何图形显示为纯色,并带有摄像机几何图形轮廓。 • textured -仅显示表面纹理。 • textured + lines -显示线框和表面纹理。 |
selectable |
selectable |
enabled |
启用后,您可以在查看器中正常选择。禁用时,无法选择或更改点。 |
|
file_menu |
N/A |
选择导入或导出频道文件: • Import chan file -导入频道文件并根据频道文件中的转换数据转换摄像机。通道文件包含给定镜头中动画每一帧的一组笛卡尔坐标。您可以使用创建和导出它们Nuke或3D跟踪软件,例如3D均衡器,Maya或Boujou。 • Export chan file -将您已应用到摄像机的转换参数导出为通道文件。这是在艺术家之间共享设置的有用方法。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -根据所选的点,相机会被捕捉到新的位置。 • Match selection position, orientation -根据选择的点,相机将被捕捉到新的位置和方向。 • Match selection position, orientation, size -根据所选的点,相机将被捕捉到新的位置,方向和大小。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
设置刻度(S),旋转(R)和平移(T)的操作顺序。可能的操作组合为SRT,STR,RST,RTS,TSR,TRS。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
设置旋转顺序。可能的轴向组合为ZXY,XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
使您可以沿x,y和z轴平移相机。您还可以通过在3D查看器中单击并拖动相机来调整转换值。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
使您可以围绕x,y和z轴旋转相机。您可以通过按住来调整旋转值Ctrl/Cmd并拖动到3D查看器中。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
使您可以在x,y和z轴上缩放摄像机。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
使您可以同时在x,y和z轴上缩放摄像机。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
使您可以在x,y和z轴上倾斜相机。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
更改相机的位置,缩放,倾斜和旋转时,这些更改将从相机的原点或枢轴位置发生。枢轴x,y和z控件允许您偏移枢轴点并将其移动到任意位置-甚至可以将其移动到对象外部。随后将应用相对于新的枢轴点位置的后续转换。 你也可以按住Ctrl/Cmd+Alt并将枢轴点拖到3D查看器中的新位置。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
启用此控件可以为要变换的摄像机指定矩阵值,以替代在上面设置变换,缩放,倾斜和枢轴值的方法。 |
matrix |
matrix |
N/A |
矩阵显示来自相机的变换,旋转,缩放,倾斜和枢轴控制的值。 校验specify matrix并从另一个对象复制或拖放矩阵值以应用这些值,例如,如果要在场景中对齐对象。 |
World Matrix |
|||
World matrix |
world_matrix |
N/A |
以世界坐标显示节点的世界或绝对xyz变换。 注意: 不像Local matrix,您无法调整World matrix手动。 |
Projection Tab |
|||
projection |
project_mode |
perspective |
投影2D纹理时设置相机投影类型: • perspective -相机前面的物体具有由相机的焦距和光圈定义的深度错觉。 • orthographic -使用平行投影查看对象。 • uv -每个对象将其UV空间呈现为输出格式。用它来制作纹理贴图。 • spherical -整个360°世界都渲染为球形地图。 |
focal length |
focal |
50 |
调整相机的放大倍率。 |
horiz aperture |
haperture |
24.576 |
设置相机的水平光圈。 |
vert aperture |
vaperture |
18.672 |
设置相机的垂直光圈。 |
near |
near |
0.1 |
调整相机的前裁切平面的位置。不渲染比此平面更靠近相机的对象。 注意: 的值near裁剪平面必须始终为正才能产生有意义的结果。 |
far |
far |
10000 |
调整相机向后修剪平面的位置。距摄像机比此平面更远的对象不会渲染。 |
window translate uv |
win_translate |
0, 0 |
沿uv轴平移相机的输出。 |
window scale uv |
win_scale |
1, 1 |
沿uv轴缩放相机的输出。 |
window roll |
winroll |
0 |
绕z轴旋转相机的输出。 |
focal distance |
focal_point |
2 |
控制距相机对焦的镜头的距离。 |
fstop |
fstop |
16 |
设置相机的光圈值(相对光圈)。 |
File Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
禁用后,将使用Camera标签。启用read from file如果您想使用.fbx或.abc文件读取摄像机信息File标签。 注意: 此控件链接到read from file控制Camera标签。 |
file |
file |
N/A |
设置您要从中导入照相机信息的.fbx或.abc文件的文件路径。 |
reload |
reload |
N/A |
单击以从指定文件中重新加载相机信息。 |
animation stack name |
fbx_take_name |
N/A |
当。。。的时候file控件指向有效的.fbx或.abc文件,请选择所需的take name从下拉菜单中。 |
node name |
fbx_node_name |
N/A |
当。。。的时候file控件指向有效的.fbx或.abc文件,请选择所需的node name从下拉菜单中。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
什么时候use frame rate启用后,输入要使用的所需帧速率,而不是输入文件中指定的速率。 |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
启用后,将忽略来自输入文件的帧频并指定frame rate改为使用。 |
compute rotation |
compute_rotation |
disabled |
启用后,使用查找向量并查看位置来计算摄像机旋转值。观察目标时始终会计算旋转值。 |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
-Z |
相机旋转所面对的轴look输入。 |
rotate X |
look_rotate_x |
enabled |
确定是否围绕X轴旋转。请注意,要使轮换真正“看” look输入时,必须激活所有这三个选项。 |
rotate Y |
look_rotate_y |
enabled |
确定是否围绕Y轴旋转。请注意,要使轮换真正“看” look输入,您必须设置所有这三个选项。 |
rotate Z |
look_rotate_z |
enabled |
确定是否围绕Z轴旋转。请注意,要使轮换真正“看” look输入,您必须设置所有这三个选项。 |
look strength |
look_strength |
1 |
确定相机旋转到新方向的程度。值越小,旋转对象越少。将该值设置为0不会旋转。 |
use quaternions |
look_use_quaternions |
disabled |
使用替代方案来计算look回转。此选项可能对消除沿外观轴的不稳定旋转很有用。 |
分步指南
影片教学


Nuke不仅限于2D空间,实际上,它内置了完整的3D环境。例如,这里有3D船和3D球体。为了查看3D环境,请转到视图它说的菜单2D并将其切换到3D,并且有环境。为了更改视图(默认相机),您可以使用Alt键或你的选项键,以及您的鼠标按钮。例如, Alt键和鼠标左键滚动, Alt键和鼠标中键缩放,以及 Alt键和鼠标右键旋转。
让我们看看场景中有什么。背景中有一个3D相机,一个聚光灯,一个点光源,一个原始球体,一个导入的太空飞船和一个大型原始卡。让我们看一下节点网络,您可以看到制作3D场景所需的条件。连接最多的节点是“场景”节点。“场景”节点将灯光和几何图形组合在一起,以便将它们传递到渲染节点。为了渲染场景使其变为2D,您需要具有某种渲染节点。在这种情况下,存在一个ScanlineRender节点。连接到ScanlineRender的是3D相机。连接到场景节点的是两个灯-聚光灯和点光源。如果我在Spotlight上打开属性,则可以看到诸如颜色和强度对于Spotlight, 锥角。这里还有两个原始几何图形-球体和卡片。这将是一个很好的时机,请注意,与矩形2D节点相反,3D节点具有圆形的丸状形状。
您可以通过以下方式创建光源或原始几何体3D菜单。您可以创建Point或Spot,再加上Direct和一些特殊的灯光,例如称为Light的灯光,可用于从其他程序(例如Maya)导入灯光。还有几何菜单,其中包含诸如卡或其他形状,例如立方体和圆筒。您可以变换灯光和几何形状。例如,如果我打开Sphere,您将看到一个翻译, 旋转和规模属性。打开后,您还将看到一个转换句柄。如果沿轴单击并拖动手柄,则可以沿该方向移动它,例如Y。当然,也可以在属性面板中输入值。灯光也有自己的一组变换。现在,一项新功能是,光线可以在3D环境中的此处投射阴影。例如,如果我转到Spotlight,然后转到暗影标签,您会看到有一个可以点击的地方投下阴影。让我们回到2D视图。您可以在飞船上的此处看到Sphere的阴影。现在,除了阴影之外,您还可以为所有这些属性设置动画。您可以为灯光设置动画,并随着时间的变化以及几何形状。所有这些属性旁边还有动画按钮。您可以像在Nuke中的任何其他节点上一样键入这些键。
您会注意到,这两个几何体的着色器连接到它们的img管道。这些对于正确照明表面是必需的。Sphere有一个Phong,类似于您在Maya之类的程序中可能拥有的Phong。该卡具有发射着色器,该着色器具有发射组件或环境颜色组件。现在,就太空飞船而言,必须通过ReadGeo节点将其导入。ReadGeo节点有一个引入文件的位置,此功能支持.fbx文件,或 .obj文件或Alembic文件, .abc。如果文件中有动画,Nuke将识别它。例如,使用.fbx文件,可能需要多次拍摄。Nuke会意识到这一点,您可以选择动画片段。因此,如果我返回3D视图,请擦洗时间轴,我们将看到飞船已预先设置动画,并且此动画是在Maya中创建的。还有一种材料连接到img ReadGeo的管道。现在,因为UV纹理空间通过.fbx文件中,为了映射几何图形,您只需要通过“读取”节点引入纹理位图,然后连接到着色器。例如,这是通过地图,或地图漫反射。有一个通过地图,或地图高光。让我们回到2D视图。
现在,如果有任何动画,您还可以激活运动模糊。为此,请转到渲染节点,例如,使用ScanlineRender,转到多样本标签并更改样本到更高的数字8。届时,您将在此处看到运动模糊。越高样本数量,质量越高。
因此,这里简要介绍了Nuke的3D环境。请记住,您需要为此创建的任何节点都可以通过3D节点菜单。这包括您所有的着色器,几何体,灯光,场景节点和相机。除了为灯光和几何图形设置动画之外,您还可以为相机设置动画。他们有自己的一套变换。无论如何,我建议您探索Nuke的这一部分。