直接
直射光在一个方向上发出平行光,并且似乎以相等的强度照亮所有对象,就好像它是从很远的光源发出的-例如,您可以使用直射光来模拟日光和月光。距离物体无限远的直射光具有方向性,但没有位置。要从Direct光源生成准确的阴影,请通过光源查看场景(使用Viewer的照相机下拉菜单,就像照相机一样)并调整Direct光源的比例控件,以使场景中应投射阴影的部分适合视图。这样可以确保深度图不会遗漏任何阴影几何形状。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
未命名 |
轴,相机或其他光源节点。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
DirectLight Tab |
|||
color |
color |
1 |
设置灯光的颜色。 |
intensity |
intensity |
1 |
设置灯光的亮度。 |
display |
display |
wireframe |
调整3D对象的显示特性。这些设置不会影响场景的渲染输出。这些仅用于3D Viewer中的显示目的。 • off -隐藏3D几何对象。 • wireframe -仅显示对象几何的轮廓。 • solid -用纯色显示所有几何。 • solid+lines -将几何显示为纯色,并带有对象的几何轮廓。 • textured -仅显示表面纹理。 • textured+lines -显示线框和表面纹理。 |
selectable |
selectable |
enabled |
启用后,您可以在查看器中正常选择。禁用时,无法选择或更改点。 |
|
file_menu |
N/A |
选择导入或导出频道文件: • Import chan file -导入通道文件并根据通道文件中的转换数据转换对象。通道文件包含给定镜头中动画每一帧的一组笛卡尔坐标。您可以使用创建和导出它们Nuke或3D跟踪软件,例如3D均衡器,Maya或Boujou。 • Export chan file -将您已应用于对象的转换参数导出为通道文件。这是在艺术家之间共享设置的有用方法。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -根据所选点将对象捕捉到新位置。 • Match selection position, orientation -根据选择的点,对象被捕捉到新的位置和方向。 • Match selection position, orientation, size -根据选择的点,对象将被捕捉到新的位置,方向和大小。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
设置刻度(S),旋转(R)和平移(T)的操作顺序。可能的操作组合为SRT,STR,RST,RTS,TSR,TRS。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
设置旋转顺序。可能的轴向组合为ZXY,XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
使您可以沿x,y和z轴平移对象。您还可以通过在3D查看器中单击并拖动对象来调整转换值。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
使您可以绕x,y和z轴旋转对象。您可以通过按住来调整旋转值Ctrl/Cmd并拖动到3D查看器中。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
使您可以在x,y和z轴上缩放对象。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
使您可以同时在x,y和z轴上缩放对象。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
使您可以在x,y和z轴上倾斜对象。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
当您更改3D对象的位置,缩放,倾斜和旋转时,这些更改将从对象的原点或枢轴的位置发生。枢轴x,y和z控件允许您偏移枢轴点并将其移动到任意位置-甚至可以将其移动到对象外部。随后将应用相对于新的枢轴点位置的后续转换。 你也可以按住Ctrl/Cmd+Alt并将枢轴点拖到3D查看器中的新位置。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
启用此控件可以为要转换的对象指定矩阵值,以代替在上面设置变换,缩放,倾斜和枢轴值。 |
matrix |
matrix |
N/A |
矩阵显示对象的变换,旋转,缩放,倾斜和枢轴控件的值。 校验specify matrix并从另一个对象复制或拖放矩阵值以应用这些值,例如,如果要在场景中对齐对象。 |
World Matrix |
|||
matrix |
matrix |
N/A |
以世界坐标显示节点的世界或绝对xyz变换。 注意: 不像Local matrix,您无法调整World matrix手动。 |
Shadows Tab |
|||
cast shadows |
cast_shadows |
disabled |
启用后,灯光会投射阴影,如Shadow控件。 |
shadow mode |
shadow_mode |
solid |
根据对象的不透明度,提供三种影响对象投射阴影的阴影投射模式: • solid -投射阴影的对象被认为是完全牢固的。此选项可与ScanlineRender和PrmanRender一起使用。 • clipped alpha -如果对象的Alpha值低于“阴影”选项卡中灯光的剪切阈值控件,则投射阴影的对象被视为透明。仅当您使用ScanlineRender渲染阴影时,此选项才相关。 • full alpha -根据光线穿过不透明的遮挡物时如何减少光线来计算阴影。仅当您使用ScanlineRender渲染阴影时,此选项才相关。 |
filter |
filter |
cubic |
确定过滤器的类型shadow mode设置为时使用clipped alpha要么full alpha。 |
scene epsilon |
scene_epsilon |
0.001 |
将采样点从几何图形表面移向投射阴影的光的偏移量。增大此值可以减少自阴影伪像。 仅当您的阴影是使用深度映射和shadow mode设定为full alpha。 |
samples |
samples |
1 |
设置生成柔和阴影时灯光的样本数。如果场景中的柔和阴影看起来有些杂乱或嘈杂,请尝试增加此值。值越高,阴影变得越柔和。 该控件仅在以下情况下才有意义shadow mode设定为solid要么 clipped alpha。 |
sample width |
sample_width |
1 |
设置柔和阴影的灯光大小。该值确定阴影区域周围的软区域的宽度。值越高,软区域越大。 仅当使用射线跟踪生成阴影时,此控件才有意义。 |
bias |
depthmap_bias |
0.01 |
设置光线追踪或阴影贴图的偏差。如果图像中出现自阴影伪像,请增加此值。这会将表面样本点移离表面。但是请注意,如果将值增加太多,某些阴影可能会开始偏离投射它们的对象的底部。 该控件仅在以下情况下才有意义shadow mode设定为solid要么 clipped alpha。 |
slope bias |
depthmap_slope_ |
0.01 |
阴影贴图的偏差。就像bias,但偏移量与深度图的斜率成比例。这使您可以根据深度相对于灯光的坡度为深度图中的每个值赋予不同的偏移量。 如果增加bias减少了现有的自阴影伪像,但在图像的其他区域引入了更多的伪像,您可能希望带来bias下降一点并增加slope bias代替。 仅当您的阴影是使用深度映射和shadow mode设定为solid要么 clipped alpha。 |
clipping threshold |
clipping_threshold |
0.5 |
如果设置为投射阴影的对象的Alpha值低于此处设置的值,则认为它们是透明的。 仅当您的阴影是使用深度映射和shadow mode设定为clipped alpha。 |
jitter scale |
shadow_jitter_scale |
3 |
设置对软阴影进行百分比更近过滤(PCF)时使用的抖动量。更大的jitter scale值可产生更柔和,更可感知的准确阴影。 PCF通过在同一点附近的许多不同位置采样深度图来工作。从光的角度来看,该点的最终阴影值是被遮挡或可见的样本数量的平均值。 仅当您的阴影是使用深度映射和shadow mode设定为solid要么clipped alpha。 |
depthmap resolution |
depthmap_width |
1024 |
设置深度图的分辨率。较大的值将减少边缘的松脆性,但需要更多的时间进行处理。 请注意,您还可以通过增加samples而不是增加深度图的分辨率。 仅当您的阴影是使用深度映射和shadow mode设定为solid要么clipped alpha。 |
output mask |
shadow_mask |
disabled |
在右侧启用关联的通道。禁用此复选框与将频道设置为none。 |
none |
Sets the channel you want to output the shadow map into. This can be enabled even if the cast shadows box is disabled. |
分步指南
影片教学


Nuke不仅限于2D空间,实际上,它内置了完整的3D环境。例如,这里有3D船和3D球体。为了查看3D环境,请转到视图它说的菜单2D并将其切换到3D,并且有环境。为了更改视图(默认相机),您可以使用Alt键或你的选项键,以及您的鼠标按钮。例如, Alt键和鼠标左键滚动, Alt键和鼠标中键缩放,以及 Alt键和鼠标右键旋转。
让我们看看场景中有什么。背景中有一个3D相机,一个聚光灯,一个点光源,一个原始球体,一个导入的太空飞船和一个大型原始卡。让我们看一下节点网络,您可以看到制作3D场景所需的条件。连接最多的节点是“场景”节点。“场景”节点将灯光和几何图形组合在一起,以便将它们传递到渲染节点。为了渲染场景使其变为2D,您需要具有某种渲染节点。在这种情况下,存在一个ScanlineRender节点。连接到ScanlineRender的是3D相机。连接到场景节点的是两个灯-聚光灯和点光源。如果我在Spotlight上打开属性,则可以看到诸如颜色和强度对于Spotlight, 锥角。这里还有两个原始几何图形-球体和卡片。这将是一个很好的时机,请注意,与矩形2D节点相反,3D节点具有圆形的丸状形状。
您可以通过以下方式创建光源或原始几何体3D菜单。您可以创建Point或Spot,再加上Direct和一些特殊的灯光,例如称为Light的灯光,可用于从其他程序(例如Maya)导入灯光。还有几何菜单,其中包含诸如卡或其他形状,例如立方体和圆筒。您可以变换灯光和几何形状。例如,如果我打开Sphere,您将看到一个翻译, 旋转和规模属性。打开后,您还将看到一个转换句柄。如果沿轴单击并拖动手柄,则可以沿该方向移动它,例如Y。当然,也可以在属性面板中输入值。灯光也有自己的一组变换。现在,一项新功能是,光线可以在3D环境中的此处投射阴影。例如,如果我转到Spotlight,然后转到暗影标签,您会看到有一个可以点击的地方投下阴影。让我们回到2D视图。您可以在飞船上的此处看到Sphere的阴影。现在,除了阴影之外,您还可以为所有这些属性设置动画。您可以为灯光设置动画,并随着时间的变化以及几何形状。所有这些属性旁边还有动画按钮。您可以像在Nuke中的任何其他节点上一样键入这些键。
您会注意到,这两个几何体的着色器连接到它们的img管道。这些对于正确照明表面是必需的。Sphere有一个Phong,类似于您在Maya之类的程序中可能拥有的Phong。该卡具有发射着色器,该着色器具有发射组件或环境颜色组件。现在,就太空飞船而言,必须通过ReadGeo节点将其导入。ReadGeo节点有一个引入文件的位置,此功能支持.fbx文件,或 .obj文件或Alembic文件, .abc。如果文件中有动画,Nuke将识别它。例如,使用.fbx文件,可能需要多次拍摄。Nuke会意识到这一点,您可以选择动画片段。因此,如果我返回3D视图,请擦洗时间轴,我们将看到飞船已预先设置动画,并且此动画是在Maya中创建的。还有一种材料连接到img ReadGeo的管道。现在,因为UV纹理空间通过.fbx文件中,为了映射几何图形,您只需要通过“读取”节点引入纹理位图,然后连接到着色器。例如,这是通过地图,或地图漫反射。有一个通过地图,或地图高光。让我们回到2D视图。
现在,如果有任何动画,您还可以激活运动模糊。为此,请转到渲染节点,例如,使用ScanlineRender,转到多样本标签并更改样本到更高的数字8。届时,您将在此处看到运动模糊。越高样本数量,质量越高。
因此,这里简要介绍了Nuke的3D环境。请记住,您需要为此创建的任何节点都可以通过3D节点菜单。这包括您所有的着色器,几何体,灯光,场景节点和相机。除了为灯光和几何图形设置动画之外,您还可以为相机设置动画。他们有自己的一套变换。无论如何,我建议您探索Nuke的这一部分。