建模者
ModelBuilder节点(NukeX和Nuke Studio仅)提供了一种简便的方法来为2D镜头创建3D模型。您可以通过创建形状然后进行编辑来构建模型,并通过将顶点拖动到其对应的2D位置来在2D素材上对齐模型。
为了能够对齐模型,ModelBuilder需要一个跟踪的摄像机和一个输入图像以供视觉参考。如果已经将这些3D几何图形和点云用于场景,则还可以将其用作参考。
如果不连接相机,图像序列或参考几何,则仍然可以创建和编辑3D模型,而在“对齐”模式下则无法执行任何操作。
使用ModelBuilder创建和编辑模型需要NukeX许可,但生成的几何图形也可以用于Nuke。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
地缘 |
放置新形状时用作参考的3D几何。 例如,您可以使用PointCloudGenerator节点为您的镜头创建3D点云,并将其连接到此输入。创建新形状时,可以在点云上选择顶点以自动将形状与点云对齐。这将为您的形状提供一个近似的初始位置。 |
凸轮 |
您打算在其中使用ModelBuilder的场景的摄像机轨迹。 |
|
src |
从中获取摄像机信息的源素材。 |
|
特克斯 |
可选的2D纹理,可以在UV预览窗口和3D Viewer中的模型上显示为背景。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
ModelBuilder Tab |
|||
display |
display |
wireframe |
调整3D形状的显示特性。这些设置不会影响场景的渲染输出。这些仅用于3D Viewer中的显示目的。 • off -隐藏3D形状。 • wireframe -仅显示形状几何的轮廓。 • solid -用纯色显示所有几何。 • solid+wireframe -将几何显示为纯色,并带有形状的几何轮廓。 • textured -仅显示表面纹理。 • textured+wireframe -显示线框和表面纹理。 |
selectable |
selectable |
enabled |
启用后,您可以在查看器中正常选择。禁用时,无法选择或更改点。 |
render |
render_mode |
textured |
设置对象的渲染方式。此控件独立于display选择,但具有相同的设置。 |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
启用后,形状可以投射阴影。 |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
启用后,如果几何图形上附加了材质着色器,则形状可以接收阴影。 |
Scene |
N/A |
N/A |
显示场景中的形状层次和形状组。 要重命名形状或组,请单击它们并输入新名称。 要切换形状或组的可见性,请单击 |
+ |
sceneAdd |
N/A |
将新组添加到场景。 您可以使用组来组织和设置场景中形状的可见性。 |
- |
sceneDelete |
N/A |
从场景中删除选定的形状和组。 |
Duplicate |
sceneCopy |
N/A |
复制场景中选定的形状和组。 |
Distance |
shapeDistance |
10 |
设置创建形状的默认距离。新形状将放置在距相机此距离的位置。 没有特定的单位Distance值。较低的值会使形状靠近相机,而较高的值则意味着距离相机更远。 |
Textures | |||
Projected |
textureType |
current frame |
设置要使用的纹理方法: • current frame -将当前框架投影到形状上。 • locked frame -将右侧字段中指定的框架投影到形状上。这可以帮助您将形状与源素材对齐。 • frame difference -从当前框架中减去在右侧字段中指定的框架,并将所得框架投影到形状上。这可以帮助您将形状与源素材对齐。 注意: 此控件仅在以下情况下有效display设定为textured要么textured+wireframe。 |
textureFrame |
N/A |
When Projected is set to locked frame, ModelBuilder always projects the texture from this frame onto the model. When Projected is set to frame difference, ModelBuilder subtracts this value from the current frame and projects the resulting frame on to the model. |
|
Preview | previewTexture | tex input |
设置是否显示连接到tex在UV预览窗口和3D模型中输入: • off -请勿在UV预览或3D模型中显示图像。 • tex input -在UV预览中将图像显示为背景,并将其设置为3D Viewer中当前所选对象的纹理。这使您可以将UV排列在tex图像,并查看UV在实际模型上的工作情况。 |
Export | |||
[bake menu] |
bakeMenu |
Selected geometry |
设置当您单击时,ModelBuilder创建的内容Bake按钮: • Selected geometry -ModelBuilder为场景中的选定项目创建一个几何节点。您可以使用它来烘烤场景的一部分,以通过烘烤设置投影Projection。 • Projection -ModelBuilder在当前纹理框架处创建一个投影。这创建了一个Project3D节点与框架保持节点设置为将输入图像和相机锁定到纹理框架。然后,您可以使用申请材料将投影应用于通过烘焙创建的几何的节点Selected geometry。 注意: 该菜单中的选项是用Python实现的,您也可以使用Python将自己的条目添加到菜单中。有关更多信息,请参见导出形状以分离几何节点。 |
Bake |
bake |
N/A |
烘焙模型的功能。您可以使用烘焙菜单选择功能。 这使您可以分离出场景的各个部分,以便于处理。 |
Show Source Image |
srcDisplay |
enabled |
启用后, src每当查看器锁定到输入摄像机时,图像就会显示在3D查看器中。 禁用时, src图像未显示在3D查看器中。 |
Pass Through Geo |
passThroughGeo |
enabled |
启用后, geo输入会同时显示在查看器和渲染中。当您想使用geo输入作为构建模型的参考。例如,创建新形状时,可以在几何图形上选择点或顶点,以自动将形状与几何图形对齐。 禁用后,ModelBuilder不会从geo输入。 |
Shape Defaults Tab |
|||
Point |
|||
Create |
createPoint |
N/A |
在场景中创建一个新点。您可以使用点在场景的不同部分上定义定位器。 这与选择相同Point从查看器左侧的ModelBuilder工具栏中的形状创建菜单中。 |
Card |
|||
Create |
createCard |
N/A |
在场景中创建新卡。 这与选择相同Card从查看器左侧的ModelBuilder工具栏中的形状创建菜单中。 |
Rows |
newCardRows |
4 |
设置新卡的默认行数。 |
Columns |
newCardCols |
4 |
设置新卡的默认列数。 |
Cube |
|||
Create |
createCube |
N/A |
在场景中创建一个新的多维数据集。 这与选择相同Cube从查看器左侧的ModelBuilder工具栏中的形状创建菜单中。 |
Rows |
newCubeRows |
1 |
设置新多维数据集的默认行数。 |
Columns |
newCubeCols |
1 |
设置新多维数据集的默认列数。 |
Slices |
newCubeSlices |
1 |
设置新多维数据集的默认切片数。 |
Sphere |
|||
Create |
createSphere |
N/A |
在场景中创建一个新球体。 这与选择相同Sphere从查看器左侧的ModelBuilder工具栏中的形状创建菜单中。 |
Rows |
newSphereRows |
20 |
设置新球体的默认行数。 |
Columns |
newSphereCols |
20 |
设置新球体的默认列数。 |
Cone |
|||
Create |
createCone |
N/A |
在场景中创建一个新的圆锥体。 这与选择相同Cone从查看器左侧的ModelBuilder工具栏中的形状创建菜单中。 |
Slices |
newConeSlices |
20 |
设置新圆锥的默认切片数。 |
Cylinder |
|||
Create |
createCylinder |
N/A |
在场景中创建一个新圆柱体。 这与选择相同Cylinder从查看器左侧的ModelBuilder工具栏中的形状创建菜单中。 |
Rows |
newCylinderRows |
2 |
设置新圆柱体的默认行数。 |
Columns |
newCylinderCols |
20 |
设置新圆柱体的默认列数。 |
分步指南
影片教学

NUKE 7.0-ModelBuilder-对齐和定位从铸造厂上Vimeo。

大家好,欢迎来到Nuke 7.0的新ModelBuilder节点上的本教程。我叫乔恩(Jon),在本视频中,我将向您展示如何使用对齐方式在ModelBuilder中。
首先,让我们看一下节点。对于阵容,我将需要移动匹配的相机进行拍摄。如果首先消除了印版上的镜头畸变,则图像建模总是最有效的,否则,您将无法在几何形状最失真的图像边缘对齐几何。在ModelBuilder的属性面板中,您可以看到场景图布置您创建的几何。
这是我们已经完成的。您可以在此处创建组并组织几何。您还可以删除和复制,还可以打开或关闭场景不同部分的可见性。现在,在新的ModelBuilder节点中设置的最重要的事情是距离参数。这定义了您正在工作的世界的大小,并且易于设置。如果我解锁(Ctrl/Cmd+升)中的相机并缩小,我可以查看配对运动的相机上的运动。您可以在此处看到缩放比例大约为1,因此我将这张照片的距离设置为10,因为这是我需要使用的最大距离。您将看到ModelBuilder有两个工具栏。在左侧,您可以添加新形状,还可以选择是否在对齐方式在您将素材与素材对齐的位置,或编辑模式在此处修改几何。在里面编辑模式,您可以在3D查看器的不同选择方法之间切换。如果我切换到对齐方式,模型构建器会将您锁定到匹配移动的相机。现在,所有对齐均已在3D Viewer中完成,因此您需要锁定到Camera并查看ModelBuilder节点,以将图像作为叠加显示出来以进行排列。我用Ctrl/Cmd+升快速打开和关闭锁。您将在顶部工具栏上看到,您可以选择是否对齐整个对象(对象转换)或在单个顶点上工作(顶点位置)。您还可以配置显示的缩放窗口以帮助对齐。
首先,向场景添加一个简单的点。我从形状菜单,然后在查看器中单击以创建新形状。我现在有一个新观点。您可以看到对齐方式调出几何图形中顶点位置的手柄。我可以将其拾取并将顶点定位在图像中。此处的缩放窗口使您可以查看和微调顶点位置。这就是该框架中的位置,现在我需要转到另一个框架并将该顶点拖动到正确的位置,从而创建3D位置。现在仅从2帧开始,我就可以锁定镜头。至少要使用3个帧始终是一个好主意,因为这将为您提供更准确的3D位置。您可以通过在两个键之间切换来查看。您还可以查看其他帧,并且如果需要,可以插入其他关键点以更正3D位置。
对齐时,将在此处看到辅助线,因此可以在尊重其他帧定义的位置的同时拖动顶点。如果需要,可以按住转移并拖出该准则,但通常最好将顶点保留在该准则上,以使所有键都达到最佳效果。此处,我们在场景中有一个点,您可以在3D模式下看到它,并且可以将其用作定位器来帮助为镜头布置元素。
因此,让我们做一些更有趣的事情,并在此墙的前面添加一张卡片。我选择卡来自形状菜单,然后单击创建,但是现在我可以拖动以设置合适的尺寸来使用。我需要放置卡的顶点,在这里选择在几帧中可以找到的真实点很重要。因此,我需要拾起角并将其正确定位,并且需要转到另一个框架来锁定3D位置。我可以使用缩放窗口进行微调。在这里只有两帧时,我锁定了镜头,但是我将添加第三帧只是为了确保我有一个准确的3D位置。所以,现在我有一张卡片可以在那堵墙上使用。但是,通常,您会发现无法找到可以使用的角落。这堵墙的角落被遮盖了。要记住的一个技巧是,您可以切换到编辑模式并选择对象并将其缩放到所需位置。我可以拿起我的卡并将其变成更大的墙。这就是使用对齐方式,您需要将顶点定位在几帧处以锁定3D位置。
您会看到我们一直在努力对象转换这里。与对象转换在进行排列时保留对象的形状。您可以在此处选择线顶点位置,以切换为对齐单个顶点。每个顶点都被视为一个点,您可以拾取一个顶点以独立定位它,因此我可以创建此顶点的3D位置,这使您可以生成更多可用于处理的有机形状。尽管在顶点定位中要注意的是,您可以在3D中获得变形的形状。即使顶点在图像中看起来正确,但由于它是独立移动的,因此几何形状可能会扭曲。尽可能对齐对象转换因此您可以保留几何形状。这将适用于所有形状形状菜单。
的多边形工作原理略有不同。创建一个多边形,在图像中单击以找到顶点,为每个顶点选择特定的图像位置。您可以使用输入在这里完成形状的创建。然后,您必须使用顶点对齐这样您就可以得到正确的3D形状多边形。这非常类似于Nuke 6.0中的原始Modeler节点。我可以定位每个顶点,但是要注意的是,当您切换到3D,您可以创建扭曲的几何。但要记住一个方便的技巧:您可以在现有几何图形的顶部创建形状。如果我创建一个多边形现在,我将按住转移键,光标对准场景中的几何图形,这样我就可以直接在场景顶部创建顶点卡。因此,在这里我创建了一个多边形而不对齐单个顶点,并且我的几何形状不再扭曲。
最后,我想向您展示一个技巧,您可以使用它与Nuke 7.0中的新PointCloudGenerator对齐几何。让我们看一下镜头的点云。您将看到它已在此处针对场景的不同元素进行了标记。我可以继续使用PointCloudGenerator并关闭可见性以查看点云的不同点。我能做的就是切换到顶点选择,我可以查看PointCloudGenerator并选择点。然后,在ModelBuilder中,我可以选择一个形状以自动适合这些点。然后,我可以根据需要进行编辑和移动。同样,我可以在塔上执行此操作。我可以在PointCloudGenerator上选择点,然后回到ModelBuilder,创建一个圆筒捕捉到这些点,我就可以进行编辑。因此,我们迅速放置了几何图形以开始对此镜头进行建模。
非常感谢您的收听,希望您喜欢本教程。

NUKE 7.0-模型构建器-编辑几何从铸造厂上Vimeo。

大家好,欢迎来到Nuke 7.0中有关新ModelBuilder节点的本教程。我叫乔恩(Jon),在本视频中,我将向您展示如何使用编辑模式在ModelBuilder中。
创建ModelBuilder时,您首先要对齐方式。如果您将一些素材连接到src输入和匹配移动的摄像机到凸轮输入,您可以使用对齐方式创建几何并将其与您的照片对齐。还有一个地缘在此处输入,可让您使用顶点法线拉入几何体以协助定位对象。看看我们有关对齐和定位的教程,以了解有关如何执行此操作的更多信息对齐方式。
现在您也可以在编辑模式直接在3D查看器中创建几何。我可以通过单击创建一个新形状并在地平面上定位,然后拖动以设置大小。如果您按住转移键,您还可以在创建形状时针对现有几何图形进行“命中测试”,因此我可以单击多维数据集并放置一个圆锥体。在顶部工具栏上,可以在几何图形的显示设置之间切换。要记住的一件事是您可以打开头灯在查看器设置中(3D标签)。让我们回到使用线框。现在,在左侧工具栏上,您可以看到有一个快捷菜单可以在不同的选择方法之间进行选择。如果我选择选择对象,我可以拿起我的形状并使用平移手柄将其移动。这里的一个好窍门是如果你按住Ctrl/Cmd+Alt键,您可以拾取枢轴点并将其在场景中移动。您也可以在几何图形上定位它,因此现在我可以从该多维数据集的角开始按比例放大。您也可以旋转该枢轴点。如果你按住Ctrl/Cmd+Alt键+转移,我可以旋转该枢轴,现在有了一个新的手柄来平移,缩放或旋转。使用选择时要记住的一件事是,默认情况下,查看器将测试遮挡。例如,如果要选择背面或边缘,则需要禁用遮挡测试在查看器中。现在,您可以进入并选择对象,以便拾取一些后边缘。
一旦可以使用某些几何图形,就可以通过右键单击上下文菜单访问所有编辑选项。在这里,您可以切换选择方法以及工作模式,还可以根据选择方法执行一系列操作。所以,在选择顶点我可以雕刻, 拉伸和斜角。在选择边, 我可以雕刻, 拉伸 , 斜角和细分。这里还有一些方便的快捷方式选择边缘循环和选择边缘环。在选择面孔, 我可以雕刻, 拉伸 , 合并 , 斜角和棋盘格。最后,在选择对象我可以雕刻我也可以镜子。采用镜子例如,通过先建模一半,复制然后镜像来对对称对象进行建模。
让我们来看一个例子。如果我去选择边然后选择此边缘,然后细分,我已经开始编辑行动。这将调出编辑中顶部工具栏中的控件,这样我就可以编辑动作,当我感到高兴时,就可以完成点击返回。你也可以打退出取消。因此,在这里我在边缘上插入了对称顶点。现在让我们尝试斜角行动。如果我选择此边缘(选择边) 接着斜角,我现在调出了控件。我可以设置圆度(圆水准),它控制边的数量和斜角的大小。我要用退出现在取消。
现在让我们看一下雕刻。如果我开始一个雕刻动作中,我可以单击几何并插入其他顶点以剪切出新的几何。这里要注意的一件事是,确保在插入顶点时单击几何图形,而不是在外部单击几何图形,并且可以使用的技巧是按住Ctrl/Cmd+转移在几何图形上拖动时自动插入顶点。而且,像以前一样,您可以使用返回完成你的雕刻动作或退出取消。
现在,我要向您展示的最后一件事是选择面孔;有一个快捷键挤压。在这里你可以使用返回快速拉伸选定的面或一组面,以快速建立几何。
因此,这就是几何编辑的基础。让我们看看如何使用它来为这张照片做一些干净的印版工作。我想建立一些几何图形并做一些投影。我有一个连接到我的镜头的ModelBuilder节点和一个匹配移动的相机,所以我想为我的镜头设置它。让我们回顾一下我的相机动作。因此,您可以看到此处的比例约为100。我将不得不进入并更新我的远剪切平面(在“查看器”属性中);让我们在那里使用10,000。我还需要设置距离 ModelBuilder节点上的参数。我喜欢使用10倍的比例尺作为我需要使用的最大距离,所以这里使用1,000。
我要做的第一件事是为后墙建模,因此我将使用对齐方式放置卡并将其锁定在镜头上关于对齐的教程将告诉您如何执行此操作。我们要做的是放置几个角,然后向前跳,因此我们已经对齐了这些角,现在我们已经将一张卡片锁定在镜头上,但是那是在窗格中。所以,我要做的是定位器在墙上,然后我将在窗玻璃上拿起我的卡片,将其放大并放到拍摄位置。然后,我将切换到3D,然后将卡从窗玻璃移到墙的前面。因此,现在我可以在墙的平面上使用一张卡片,可以编辑该卡片以对墙壁的形状进行建模。我要做的第一件事是将卡的边缘与窗框对齐。您可以使用拖动选择或按住转移进行多项选择,您也可以使用Alt键+转移如果需要,从选择中删除。不过,这里有一个方便的技巧是选择一条边,然后使用选择边缘循环快速拾取边缘,以便将其放置。现在,您看到我的卡片在窗框中没有足够的边缘,因此我将通过细分这些边缘来插入一些顶点,然后使用雕刻将新顶点连接在一起。现在,我有了一个新的优势,可以将其拾起并将其移到正确的位置。最后,我要将该边缘放在窗台上。要创建插入窗口,我可以切换到选择面孔,选择这些面孔并合并他们,所以我可以接起每个, 拉伸将其放回原处,然后再次定位在后窗玻璃上。现在,我们有了插入窗口,并且有了后墙所需的几何形状。
接下来,我想为床创建一些几何。因此,我首先使用对齐方式锁定几何图形,然后从床顶的卡片开始。我确定了角点的位置,现在我在墙的旁边放置了一张卡片,可以切换以对其进行编辑以创建所需的形状。我拿起那条前沿拉伸它下来,然后我拿起角落的边缘, 斜角它创建一个光滑的形状。这给了我床的表面。
最后,我要在床上模拟风扇。我将使用对齐方式将立方体放置在风扇的正面。因此,再次定位角点,一旦有了立方体,我将进入并进行编辑,选择边缘并使用斜角在这里创建圆角的圆度。现在我们有了风扇。
现在我们有了所有的几何图形,让我们看一下3D的外观。您可以从ModelBuilder中选择并点击烘烤 (选定的几何)以创建单独的节点。您也可以使用烘烤 (投影)为特定框架创建一个投影组。这是我之前为第1帧创建的一个。因此,我们要做的是获取烘焙的场景几何体,将其连接起来,并使用ScanlineRender节点将其渲染出来。
因此,您可以看到,在短短几分钟内,我们就对齐并编辑了为该镜头设置投影所需的几何体,并使用ModelBuilder节点在Nuke内完成了所有操作。感谢您的收听,希望您喜欢本教程。