丰
使用Phong阴影算法提供准确的阴影和高光。“ Phong”节点具有多个贴图输入,可用于掩盖该节点的效果。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
马普什 |
可选的遮罩,用于更改亮度值。面具为黑色的情况下,光泽度设置为min shininess。面具为白色时,光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。 |
地图 |
用于限制镜面反射分量影响的可选蒙版。您对任何更改specular仅限于面罩的非黑色区域。 |
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地图 |
可选的遮罩,用于限制发射组件的效果。您对任何更改emission仅限于面罩的非黑色区域。 |
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地图 |
可选的蒙版,用于限制漫反射分量的影响。您对任何更改diffuse仅限于面罩的非黑色区域。 |
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未命名 |
要么: • 您用于表面纹理的2D图像,或 • 另一个着色器节点,例如“漫反射”,“镜面反射”或“发射”。一个接一个地添加几个着色器节点,可以产生更复杂的效果。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Phong Tab |
|||
channels |
channels |
rgba |
该效果仅应用于这些通道。 如果您将此设置为除none,您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 |
color |
color |
1 |
调整材料颜色。 |
emission |
emission |
0 |
材料发出的光的颜色。请注意,当图像连接到节点的未命名输入并调整该值时,需要查看渲染的2D图像以查看所做更改的效果。更改发射值在3D Viewer中不起作用。 |
diffuse |
diffuse |
0.18 |
照明时材料的颜色。请注意,当图像连接到节点的未命名输入并调整该值时,需要查看渲染的2D图像以查看所做更改的效果。更改白色值在3D查看器中没有任何作用。 |
specular |
specular |
0.8 |
调整材料上高光的亮度。 |
min shininess |
min_shininess |
10 |
亮度值控制高光的宽度。值越高,亮点越宽。 如果您已将面罩连接到mapSh在节点的输入中,使用遮罩中的像素值来更改亮度值。如果遮罩为黑色,则光泽度设置为min shininess。如果遮罩为白色,则光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。 如果您不使用mapSh输入,平均值min shininess和maxshininess值用作材料的光泽度值。 |
max shininess |
max_shininess |
10 |
亮度值控制高光的宽度。值越高,亮点越宽。 如果您已将面罩连接到mapSh在节点的输入中,使用遮罩中的像素值来更改亮度值。如果遮罩为黑色,则光泽度设置为min shininess。如果遮罩为白色,则光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。 如果您不使用mapSh输入,平均值min shininess和maxshininess值用作材料的光泽度值。 |
shininess channel |
shininess_channel |
luminance |
从中选择哪个频道mapSh输入用于将黑白值映射到minshininess和maxshininess控件。选择: • red使用红色通道进行映射, • green使用绿色通道, • blue使用蓝色通道, • alpha使用Alpha通道 • luminance使用亮度,或 • averagergb使用红色,绿色和蓝色通道的平均值。 |
分步指南
影片教学


Nuke不仅限于2D空间,实际上,它内置了完整的3D环境。例如,这里有3D船和3D球体。为了查看3D环境,请转到视图它说的菜单2D并将其切换到3D,并且有环境。为了更改视图(默认相机),您可以使用Alt键或你的选项键,以及您的鼠标按钮。例如, Alt键和鼠标左键滚动, Alt键和鼠标中键缩放,以及 Alt键和鼠标右键旋转。
让我们看看场景中有什么。背景中有一个3D相机,一个聚光灯,一个点光源,一个原始球体,一个导入的太空飞船和一个大型原始卡。让我们看一下节点网络,您可以看到制作3D场景所需的条件。连接最多的节点是“场景”节点。“场景”节点将灯光和几何图形组合在一起,以便将它们传递到渲染节点。为了渲染场景使其变为2D,您需要具有某种渲染节点。在这种情况下,存在一个ScanlineRender节点。连接到ScanlineRender的是3D相机。连接到场景节点的是两个灯-聚光灯和点光源。如果我在Spotlight上打开属性,则可以看到诸如颜色和强度对于Spotlight, 锥角。这里还有两个原始几何图形-球体和卡片。这将是一个很好的时机,请注意,与矩形2D节点相反,3D节点具有圆形的丸状形状。
您可以通过以下方式创建光源或原始几何体3D菜单。您可以创建Point或Spot,再加上Direct和一些特殊的灯光,例如称为Light的灯光,可用于从其他程序(例如Maya)导入灯光。还有几何菜单,其中包含诸如卡或其他形状,例如立方体和圆筒。您可以变换灯光和几何形状。例如,如果我打开Sphere,您将看到一个翻译, 旋转和规模属性。打开后,您还将看到一个转换句柄。如果沿轴单击并拖动手柄,则可以沿该方向移动它,例如Y。当然,也可以在属性面板中输入值。灯光也有自己的一组变换。现在,一项新功能是,光线可以在3D环境中的此处投射阴影。例如,如果我转到Spotlight,然后转到暗影标签,您会看到有一个可以点击的地方投下阴影。让我们回到2D视图。您可以在飞船上的此处看到Sphere的阴影。现在,除了阴影之外,您还可以为所有这些属性设置动画。您可以为灯光设置动画,并随着时间的变化以及几何形状。所有这些属性旁边还有动画按钮。您可以像在Nuke中的任何其他节点上一样键入这些键。
您会注意到,这两个几何体的着色器连接到它们的img管道。这些对于正确照明表面是必需的。Sphere有一个Phong,类似于您在Maya之类的程序中可能拥有的Phong。该卡具有发射着色器,该着色器具有发射组件或环境颜色组件。现在,就太空飞船而言,必须通过ReadGeo节点将其导入。ReadGeo节点有一个引入文件的位置,此功能支持.fbx文件,或 .obj文件或Alembic文件, .abc。如果文件中有动画,Nuke将识别它。例如,使用.fbx文件,可能需要多次拍摄。Nuke会意识到这一点,您可以选择动画片段。因此,如果我返回3D视图,请擦洗时间轴,我们将看到飞船已预先设置动画,并且此动画是在Maya中创建的。还有一种材料连接到img ReadGeo的管道。现在,因为UV纹理空间通过.fbx文件中,为了映射几何图形,您只需要通过“读取”节点引入纹理位图,然后连接到着色器。例如,这是通过地图,或地图漫反射。有一个通过地图,或地图高光。让我们回到2D视图。
现在,如果有任何动画,您还可以激活运动模糊。为此,请转到渲染节点,例如,使用ScanlineRender,转到多样本标签并更改样本到更高的数字8。届时,您将在此处看到运动模糊。越高样本数量,质量越高。
因此,这里简要介绍了Nuke的3D环境。请记住,您需要为此创建的任何节点都可以通过3D节点菜单。这包括您所有的着色器,几何体,灯光,场景节点和相机。除了为灯光和几何图形设置动画之外,您还可以为相机设置动画。他们有自己的一套变换。无论如何,我建议您探索Nuke的这一部分。