阅读纪
从指定位置导入几何。几何结构由文件名标识,该文件名可能只是阅读器实现之一解释的字符串,而不是磁盘上的实际文件。您可以阅读:
• OBJ文件
• 包含网格(或转换为网格的NURBS曲线/面曲面)或点云的FBX文件。逐帧或在第一帧读取网格的顶点,法线,UV和顶点颜色。不会读取材料或纹理。
• 包含网格(或转换为网格的NURBS曲线/面曲面)或点云的Alembic(.abc)文件。逐帧或在第一帧读取网格的顶点,法线,UV和顶点颜色。不会读取材料或纹理。有关Alembic的更多信息,请参见http://code.google.com/p/alembic/。
也可以看看写文章。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
img |
要投影到导入的几何体上的纹理。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
ReadGeo Tab |
|||
file |
file |
none |
输入文件路径和文件名,或使用文件夹图标浏览到所需位置。 |
localization policy |
localizationPolicy |
from auto-localize path |
设置本地文件缓存行为。文件的副本存储在指定的本地文件夹中,以加快访问速度: • On -无论位置如何,都将缓存文件,只要limit to (GB)限制没有被违反。 • Off -无论位置在哪里,都不会缓存文件。 • from auto-localize path -如果文件驻留在auto-localize from目录,只要limit to (GB)限制没有被违反。 |
reload |
reload |
N/A |
单击以从磁盘重新加载几何,覆盖所有更改。 |
abc Options - These controls are only shown if you have imported an .abc file. |
|||
read on each frame |
read_on_each_frame |
enabled |
启用后,ReadGeo会将每个对象的变换烘焙到网格点中并保留动画。 应该为动画对象启用此功能。 |
sub frame |
sub_frame |
enabled |
启用后,将在子帧上读取对象。 应该启用它以渲染运动模糊,并禁用它以实现更快的UI交互。 |
lock frame |
lock_frame |
1 |
什么时候read on each frame禁用后,将在此帧读取对象。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
用于采样动画的帧速率(每秒帧数)。 |
render points as |
point_render_mode |
point clouds |
确定如何渲染点图元: • point clouds -将原语渲染为Nuke点云。 • particles -将原语渲染为Nuke粒子。 |
use geometry colors |
use_geometry_colors |
disabled |
启用后,应用从中读取的几何颜色属性.abc文件并将其应用于Nuke几何。 注意: 与以前版本的控件相比,禁用此控件会导致渲染输出的差异Nuke。如果发生这种情况,请启用use geometry colors在ReadGeo属性面板中。 |
fbx Options - These controls are only shown if you have imported an .fbx file. |
|||
animation stack |
fbx_take_name |
------- |
您要从FBX文件中使用的拍子。FBX文件支持一个文件中的多个导入。通常,拍摄内容之一是没有动画的默认拍摄内容。 |
node name |
fbx_node_name |
------- |
您要从中导入的网格节点.fbx文件。 点云节点未列出。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
用于采样动画曲线的帧速率(每秒帧数)。要使用此速率而不是FBX文件中定义的速率,请检查use frame rate。 |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
启用后, frame rate 上面定义的用于采样动画曲线。 禁用后,将使用FBX文件中定义的帧速率来采样动画曲线。 |
object type |
object_type |
Mesh |
选择对象类型: • Mesh -从FBX文件中导入单个网格或所有网格(或转换为网格的NURBS曲线/面曲面)。 • Point Cloud -从FBX文件导入点云。 |
all objects |
all_objects |
disabled |
启用后,ReadGeo会将所有网格导入到FBX文件中,而不只是一个。这将覆盖您在下选择的所有内容node name。 |
read on each frame |
read_on_each_frame |
enabled |
启用后,ReadGeo会将每个对象的变换烘焙到网格点中并保留动画。 应该为动画对象启用此功能。 |
read transform from file |
read_from_file |
enabled |
启用转换属性后,将从FBX文件导入转换属性,尽管您可以查看它们并在表达式中使用它们,但是您无法对其进行修改。每当您重新加载脚本时,都会从FBX文件中重新读取转换属性,以确保它们与文件内容匹配。 禁用后,您可以使用转换控件修改从FBX文件导入的转换属性,即使重新加载脚本,更改也将保留。 请注意,总是从FBX文件读取几何数据。 |
obj Options - These controls are only shown if you have imported an .obj file. |
|||
update mode |
update_mode |
all |
设置OBJ几何的更新模式: • all -为每个框架加载所有几何图形组。 • point-cloud -在每帧仅加载点和点属性组数据。的primitives frame控件指定序列中的哪一个帧包含图元和顶点属性组数据。 |
primitives frame |
full_geometry_frame |
1 |
什么时候update mode设定为point-cloud,设置序列中的哪一个帧包含图元和顶点属性组数据。 |
read texture w coord |
read_texture_w_coord |
enabled |
启用后, w坐标与uv坐标(如果存在)。 小费: 偶尔, w值包含垃圾,因此您可能希望禁用此控件以使用值1。 |
frame range
|
frame_first |
1 |
将时间轴范围设置为时,为查看器中显示的帧范围设置起始帧Input。这可用于显示TimeOffset节点中使用的偏移量。 |
frame_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
display |
display |
textured |
调整对象的显示特性。这些设置不会影响场景的渲染输出。这些仅用于3D Viewer中的显示目的。 • off -隐藏3D几何对象。 • wireframe -仅显示对象几何的轮廓。 • solid -用纯色显示所有几何。 • solid+wireframe -将几何显示为纯色,并带有对象的几何轮廓。 • textured -仅显示表面纹理。 • textured+wireframe -显示线框和表面纹理。 |
selectable |
selectable |
enabled |
启用后,您可以在查看器中正常选择。禁用时,无法选择或更改点。 |
render |
render_mode |
textured |
设置对象的渲染方式。此控件独立于display选择,但具有相同的设置。 |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
启用后,对象可以投射阴影。 |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
启用后,并且已将材质着色器添加到几何中,对象可以接收阴影。 |
|
file_menu |
N/A |
选择导入或导出频道文件: • Import chan file -导入通道文件并根据通道文件中的转换数据转换对象。通道文件包含给定镜头中动画每一帧的一组笛卡尔坐标。您可以使用创建和导出它们Nuke或3D跟踪软件,例如3D均衡器,Maya或Boujou。 • Export chan file -将您已应用于对象的转换参数导出为通道文件。这是在艺术家之间共享设置的有用方法。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -根据所选点将对象捕捉到新位置。 • Match selection position, orientation -根据选择的点,对象被捕捉到新的位置和方向。 • Match selection position, orientation, size -根据选择的点,对象将被捕捉到新的位置,方向和大小。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
设置刻度(S),旋转(R)和平移(T)的操作顺序。可能的操作组合为SRT,STR,RST,RTS,TSR,TRS。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
设置旋转顺序。可能的轴向组合为ZXY,XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
使您可以沿x,y和z轴平移对象。您还可以通过在3D查看器中单击并拖动对象来调整转换值。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
使您可以绕x,y和z轴旋转对象。您可以通过按住来调整旋转值Ctrl/Cmd并拖动到3D查看器中。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
使您可以在x,y和z轴上缩放对象。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
使您可以同时在x,y和z轴上缩放对象。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
使您可以在x,y和z轴上倾斜对象。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
当您更改3D对象的位置,缩放,倾斜和旋转时,这些更改将从对象的原点或枢轴的位置发生。枢轴x,y和z控件允许您偏移枢轴点并将其移动到任意位置-甚至可以将其移动到对象外部。随后将应用相对于新的枢轴点位置的后续转换。 你也可以按住Ctrl/Cmd+Alt并将枢轴点拖到3D查看器中的新位置。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
启用此选项可以为要转换的对象指定矩阵值,以代替在上面设置转换,缩放,倾斜和枢轴值。 |
matrix |
matrix |
N/A |
矩阵显示对象的变换,旋转,缩放,倾斜和枢轴控件的值。 校验specify matrix并从另一个对象复制或拖放矩阵值以应用这些值,例如,如果要在场景中对齐对象。 |
Scenegraph Tab - This tab is only shown if you have imported an .abc file. |
|||
scene view |
scene_view |
N/A |
显示场景中的网格节点。点云节点未列出。 默认情况下,仅显示导入此ReadGeo节点的网格。要查看Alembic文件中存在的所有网格,请启用view entire scenegraph。 右侧的图标指示列表中每个项目的状态: • A blank space -该项目未加载到此ReadGeo节点中。 • A yellow circle -该项目已加载到此ReadGeo节点中,并且是父项目。如果您选择列表中的项目,则该图标变为橙色。 • A yellow bar -该项目已加载到此ReadGeo节点中,并且是父项目的子项,位于树的更上方。如果您选择列表中的项目,则该图标变为橙色。 |
view entire scenegraph |
all_objects |
disabled |
禁用后,仅显示导入此ReadGeo节点的网格。 启用后,将显示Alembic文件中存在的所有网格。这使您可以通过单击右侧的图标来添加或从导入的项目列表中删除。或者,您可以选择Select要么Deselect从右键菜单中选择。 要选择或取消选择多个项目,请按Ctrl/Cmd要么Shift在点击它们时。 |
分步指南
影片教学


Nuke不仅限于2D空间,实际上,它内置了完整的3D环境。例如,这里有3D船和3D球体。为了查看3D环境,请转到视图它说的菜单2D并将其切换到3D,并且有环境。为了更改视图(默认相机),您可以使用Alt键或你的选项键,以及您的鼠标按钮。例如, Alt键和鼠标左键滚动, Alt键和鼠标中键缩放,以及 Alt键和鼠标右键旋转。
让我们看看场景中有什么。背景中有一个3D相机,一个聚光灯,一个点光源,一个原始球体,一个导入的太空飞船和一个大型原始卡。让我们看一下节点网络,您可以看到制作3D场景所需的条件。连接最多的节点是“场景”节点。“场景”节点将灯光和几何图形组合在一起,以便将它们传递到渲染节点。为了渲染场景使其变为2D,您需要具有某种渲染节点。在这种情况下,存在一个ScanlineRender节点。连接到ScanlineRender的是3D相机。连接到场景节点的是两个灯-聚光灯和点光源。如果我在Spotlight上打开属性,则可以看到诸如颜色和强度对于Spotlight, 锥角。这里还有两个原始几何图形-球体和卡片。这将是一个很好的时机,请注意,与矩形2D节点相反,3D节点具有圆形的丸状形状。
您可以通过以下方式创建光源或原始几何体3D菜单。您可以创建Point或Spot,再加上Direct和一些特殊的灯光,例如称为Light的灯光,可用于从其他程序(例如Maya)导入灯光。还有几何菜单,其中包含诸如卡或其他形状,例如立方体和圆筒。您可以变换灯光和几何形状。例如,如果我打开Sphere,您将看到一个翻译, 旋转和规模属性。打开后,您还将看到一个转换句柄。如果沿轴单击并拖动手柄,则可以沿该方向移动它,例如Y。当然,也可以在属性面板中输入值。灯光也有自己的一组变换。现在,一项新功能是,光线可以在3D环境中的此处投射阴影。例如,如果我转到Spotlight,然后转到暗影标签,您会看到有一个可以点击的地方投下阴影。让我们回到2D视图。您可以在飞船上的此处看到Sphere的阴影。现在,除了阴影之外,您还可以为所有这些属性设置动画。您可以为灯光设置动画,并随着时间的变化以及几何形状。所有这些属性旁边还有动画按钮。您可以像在Nuke中的任何其他节点上一样键入这些键。
您会注意到,这两个几何体的着色器连接到它们的img管道。这些对于正确照明表面是必需的。Sphere有一个Phong,类似于您在Maya之类的程序中可能拥有的Phong。该卡具有发射着色器,该着色器具有发射组件或环境颜色组件。现在,就太空飞船而言,必须通过ReadGeo节点将其导入。ReadGeo节点有一个引入文件的位置,此功能支持.fbx文件,或 .obj文件或Alembic文件, .abc。如果文件中有动画,Nuke将识别它。例如,使用.fbx文件,可能需要多次拍摄。Nuke会意识到这一点,您可以选择动画片段。因此,如果我返回3D视图,请擦洗时间轴,我们将看到飞船已预先设置动画,并且此动画是在Maya中创建的。还有一种材料连接到img ReadGeo的管道。现在,因为UV纹理空间通过.fbx文件中,为了映射几何图形,您只需要通过“读取”节点引入纹理位图,然后连接到着色器。例如,这是通过地图,或地图漫反射。有一个通过地图,或地图高光。让我们回到2D视图。
现在,如果有任何动画,您还可以激活运动模糊。为此,请转到渲染节点,例如,使用ScanlineRender,转到多样本标签并更改样本到更高的数字8。届时,您将在此处看到运动模糊。越高样本数量,质量越高。
因此,这里简要介绍了Nuke的3D环境。请记住,您需要为此创建的任何节点都可以通过3D节点菜单。这包括您所有的着色器,几何体,灯光,场景节点和相机。除了为灯光和几何图形设置动画之外,您还可以为相机设置动画。他们有自己的一套变换。无论如何,我建议您探索Nuke的这一部分。