合并
合并允许您将多个图像分层在一起。使用此节点时,您需要选择一种合成算法,该算法确定如何计算一个输入的像素值和另一个输入的像素值,以创建作为合并图像输出的新像素值。的operation下拉菜单包含大量不同的合成算法,为您构建合成文件提供了极大的灵活性。
使用大多数可用的合并算法时, Nuke期望预乘的输入图像。但是,随着matte操作中应使用未预乘的图像。
您也可以通过按以下方式创建此节点M在节点图上。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
一种 |
要与输入B合并的图像序列。连接A输入时,会生成新的输入A1,A2等,从而可以连接多个图像。 |
乙 |
与输入A合并的图像序列。 |
|
面具 |
用作遮罩的可选图像。默认情况下,合并仅限于蒙版的非黑色区域。 首先,遮罩输入在节点的右侧显示为三角形,但是当您拖动它时,它将变成标记为遮罩的箭头。如果看不到遮罩输入,请确保mask控件未禁用或设置为none。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Merge Tab |
|||
operation |
operation |
over |
设置合并算法以使用: • atop -显示图像的形状B,带有A覆盖B图像重叠的地方。算法: Ab+B(1-a) • average -两个图像的平均值。结果比原始图像暗。算法: (A+B)/2 • color-burn - 图片B根据的亮度变暗A。算法: darken B towards A • color-dodge - 图片B根据的亮度变亮A。算法: brighten B towards A • conjoint-over -类似于over操作,除非像素同时被两个像素覆盖a和b,联合假设a完全隐藏b。例如,两个多边形a和b共有一些优势,但完全重叠b。正常over在此处产生稍微透明的接缝。算法: A+B(1-a)/b, A if a>b • copy -仅显示图像A。如果您还设置了mix要么mask控件,以便某些B仍然可见。算法: A • difference -像素差异多少。也可以看看绝对。算法: abs(A-B) • disjoint-over -与过度操作类似,不同之处在于如果两个像素均覆盖了一部分像素a和b,不相交假定两个对象不重叠。例如,接触并共享一条边的两个多边形。正常over在此处产生稍微透明的接缝。算法: A+B(1-a)/b, A+B if a+b<1 • divide -将值相除,但阻止两个负值变为正数。算法: A/B, 0 if A<0 and B<0 • exclusion -更摄影的形式difference。 • from - 图片A从中减去B。算法: B-A • geometric -平均两个图像的另一种方法。 • hard-light - 图片B以非常明亮和锐利的图像形状照亮A。算法: multiply if A<.5, screen if A>.5 • hypot -类似于加号和屏幕操作。结果不如加亮,但比屏幕亮。Hypot的值大于1。算法: diagonal sqrt(A*A+B*B) • in -仅显示图像区域A与的alpha重叠B。也可以看看在。算法: Ab • mask -这是相反的in操作。仅显示图像区域B与的alpha重叠 A。算法: Ba • matte -预乘。使用未预乘的图像进行此操作。也可以看看亚光。 • max -取得两个图像的最大值。也可以看看最高。算法: max(A,B) • min -拍摄两个图像的最小值。也可以看看敏。算法: min(A,B) • minus -从A中减去B。算法: A-B • multiply -将值相乘,但阻止两个负值变为正数。也可以看看乘。 • out -仅显示图像区域A不与的Alpha重叠B。也可以看看出。算法: A(1-b) • over -这是默认操作。图层图片A过度B根据图像的Alpha A。算法: A+B(1-a) • overlay - 图片A使图像变亮B。 • plus -图像总和A和B。请注意plus算法可能会导致像素值高于1.0。也可以看看加。算法: A+B • screen -如果A要么B小于或等于1 screen,否则请使用最大示例。相似plus。也可以看看屏幕。算法: A+B-AB if A and B between 0-1, else A if A>B else B • soft-light - 图片B点亮。相似hard-light,但不是那么极端。算法:B(2A+(B(1-AB))) if AB<1, 2AB otherwise • stencil -这是相反的out操作。仅显示图像区域B不与的Alpha重叠A。 • under -这是相反的over操作。图层图片B过度A根据图像的磨砂B。算法: A(1-b)+B • xor -显示两个图像A和B图像不重叠的地方。算法: A(1-b)+B(1-a) |
Video colorspace |
sRGB |
disabled |
启用后,颜色将转换为默认的8位颜色空间(ProjectSettings > LUT > 8-bit files),然后再进行合成,然后将结果转换回线性。 |
alpha masking |
screen_alpha |
disabled |
启用后,输入图像不变,而其他图像的alpha值为零,而输出alpha设置为a+b-a*b。 禁用时,对Alpha的运算与对其他通道的运算相同。 注意: 此选项在没有任何区别或PDF / SVG规范说不应应用的操作上被禁用。 |
set bbox to |
bbox |
union |
设置输出边界框类型,此区域之外的所有数据都将被裁剪: • union -调整输出bbox的大小以完全适合两个输入bbox。 • intersection -仅使用输入bbox重叠的图像部分。 • A -使用输入A的bbox。 • B -使用输入B的bbox。 |
metadata from |
metainput |
B |
设置将哪个输入的元数据向下传递到节点树。 注意: 什么时候metadata from设定为All并且两个输入中都有相同名称的键,B中的键会覆盖A中的键。 |
range from |
rangeinput |
B |
设置哪个输入的范围沿节点树向下传递。 |
A channels |
Achannels |
rgba |
设置来自A输入的通道以与B通道合并,以及将哪个通道视为A alpha。 注意: 设置A channels 与黑色或零相同。 |
B channels |
Bchannels |
rgba |
设置要从B输入使用的通道,以及将哪个通道视为B alpha。 |
output |
output |
rgba |
设置写入A和B通道合并的通道。 |
also merge |
also_merge |
none |
设置除了在A通道和B通道控件中指定的通道外,还合并的通道。 |
mask |
N/A |
disabled |
在右侧启用关联的遮罩通道。禁用此复选框与将频道设置为none。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the merge is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
复制mask输入到预定义mask.a渠道。注入面罩可让您在下游使用同一面罩。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
反转遮罩通道的使用,因此合并仅限于遮罩的非白色区域。 |
fringe |
fringe |
disabled |
启用后,仅将效果应用于蒙版的边缘。 禁用时,该效果将应用到整个蒙版。 |
mix |
mix |
1 |
在0的原始图像和1的完全合并之间溶解。 |
分步指南
影片教学


现在我们有了一些基础知识,我们可以继续制作更复杂的节点网络。这就是基于层的合成和基于节点的合成之间的区别真正变得明显的地方。为了节省时间,我已经阅读了两段录像:一个是峡谷的静止图像,另一个是具有CG飞船的图像序列。
让我们建立一个更复杂的网络。我要继续并将Viewer连接到峡谷。现在,合成的一项常见任务是应用效果或滤镜来更改图像。因此,例如,我可以模糊此峡谷。如果在“节点图”中没有选择任何节点,那么我创建了一个新节点-例如,我可以转到过滤 > 模糊使用鼠标右键菜单-新节点本身进入,未连接。实际上,有几种方法可以在节点之间建立这些连接。当然,一个简单的方法是单击并拖动管道,然后通过连接查看器将其拖放到另一个节点的顶部。如果您已有连接线,例如Viewer1管道已连接到Read1,则只需单击并拖动我的新节点,然后将其拖放到当前连接上即可。现在,在进一步介绍之前,我想谈谈这些管道的含义。您可以查看管道并查看箭头,从中可以确定信息的流动方向。因此,我可以知道信息是从Read1流出,通过Blur1,然后流入Viewer1。
现在,还有其他方法可以将它们连接在一起。如果断开这些管道的连接,请单击并拖动末端,然后将其断开,也可以简单地连接输入和输出。例如,“模糊”节点具有一个输入管道。我可以说这是一个输入管道,因为它正在流向此处顶部的节点。查看器还具有输入管道。一些节点也有输出。在Blur1上有一个输出,在Read1上有一个输出管道-这意味着信息正在从那些节点流出。因此,我可以将Blur1的输入连接到Read1的输出。现在,让我们抓住输入管道并将其放在Read1上,这意味着Read1现在正在向Blur1发送信息。您还可以获取Blur1的输出并将其放在Viewer1上,这意味着Viewer1的输入来自Blur1。如果我再断开一次连接,则还有第三种方法。将查看器重新连接到峡谷,然后选择峡谷。如果选择了一个节点,并且创建了“模糊”之类的新过滤器,它将自动插入到下游。让我删除其他“模糊”,因为我现在不需要它。因此,有一点网络。目前没有模糊发生,并且某些过滤器节点发生的一件事是它们默认情况下处于关闭状态。如果我增加尺寸属性设置为模糊,则变得模糊。
合成的另一个重要任务是组合多个图像或素材片段。现在,在基于图层的系统中,您只需堆叠图层即可。在像Nuke这样的程序中,您将必须使用特殊的节点来合并输入。让我们尝试一下。我将删除“模糊”节点。我要引入一个Merge节点,这在合并 > 合并或者中号键。合并节点有一个一种和乙输入加上输出。您可以考虑以下因素,将其与基于图层的合成相关联乙输入作为下层,您可以想到一种输入作为上层。因此,您可以做的是将Viewer连接到Merge1的输出。在这种情况下,请连接乙到峡谷并连接一种到飞船。如果放大,我可以看到我的太空飞船现在已经在峡谷上方合成了。现在,起作用的原因是飞船周围具有alpha透明性。这是在Maya中渲染的。Nuke会自动识别Alpha通道,因此这种黑色会转换为透明度。您可以说Nuke能够识别出alpha,因为这条白线位于红,绿和蓝线的旁边。这些是通道线。因此,在这里它识别出rgb + alpha,而在峡谷上方,它仅看到rgb。在这种情况下,这是您的基本合并。现在,有一些关于合并的有用信息。一件事是您可以拥有多个一种输入。实际上,一旦您连接一种, A2出现在左侧。如果您连接A2, 您将拥有 A3, 等等。最高的一种数字等于最高层,所以 A3在...之上 A2,依此类推乙在最底部。
现在,有一个面具然而,在右侧,我们将在稍后讨论rotoscoping时再进行讨论。合并节点还具有一个混合滑块在最底部。混合滑块控制着一种输入。如果我减少那个一种开始淡出。合并节点的另一个重要方面是操作在顶部在基于图层的合成中,您可能会遇到混合模式。现在,混合模式决定了上层与下层的组合方式-一种数学公式。在Nuke中, 操作并且默认为过度。结束类似于正常在After Effects中。您可以将菜单更改为其他样式,例如加。加号一种和乙一起。在这种情况下,它在该区域为我提供了半透明,更明亮的结果。我将转向过度目前。如果您对这些操作的用途感到好奇,请将鼠标悬停在菜单上。您将看到所有不同操作的所有不同数学公式。在这种情况下,大写字母A和B代表一种输入和乙输入,而小写的a和b表示的alpha值一种和乙输入。
如果您正在使用CG渲染,则可能要担心预乘。例如,Maya会自动预乘,这会影响alpha边缘的质量。如果您想解释预乘的值,请打开“读取”节点,并在其中添加一个预乘此处的复选框-单击该复选框。
现在,我们创建了一个更复杂的网络。我们还合并了两个输入。现在,我们准备继续进行转换,我们将在下一个视频中进行操作。